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  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   在Android中有多种方法可以用来拦截用户与程序的交互事件。如果想处理用户界面中触发的事件,可以通过从用户交互的View捕获事件来实现。View这个类提供了这些方法。 在用来构成布局的各种View类中,我们可以看到有几个用于UI事件的公共回调方法。当这些对象中有用户行为产生时,Android框架就会调用相应的回调方法。例如,当一个view(比如一个按钮Button)被触摸了,那么它的onTouchEvent()方法就会被调用。但是,为了拦截到这个事件,你必须扩展这个类并重写这些方法。然而,为了处理这样一个 ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   给AdapterView绑定数据 AdapterView是ViewGroup的一个子类,它决定view绑定什么类型的数据。AdapterView是非常有用的,只要你想把数据(不是资源文件夹里的Strings或者是drawables)显示在界面上你就会用到它。 Gallery,ListView,Spinner是AdapterVIew子类的实例,你可以给他们绑定特定类型的数据并以某一种方式显示这些数据。 AdapterView类有两方面的作用: 1 把数据填充到界面上 2 处理用户的选择 把数据填充到 ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   你可以把fragment看作是activity的模块化组件,它拥有自己的生命周期,接受它自己的输入事件,你也可以在运行activity的时候添加或者移除它(有点像可以在不同的activity中重用的“子activity”)。这节课演示怎么样使用Support Library继承Fragment类,如此你的app(应用)就能与运行android1.6老版本的系统设备兼容 。 注意:如果你因为一些其他原因决定你的app需要的最低API版本为11或者更高,那你就没必要使用Support Library,而可以直接使 ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   当你设计支持广泛屏幕大小的应用时,你可以在不同的布局配置中重用你的frament,在可用的屏幕空间基础上优化用户体验。例如,在手持设备上,对于一个单窗口的用户界面来说同一时间可能只适合显示一个fragment。反之,你可能想在尺寸更大平板上并排设置更多的fragment以显示更多的信息给用户. 如上图:两个fragment,同一个activity,不同的配置,显示在不同的屏幕尺寸上。在大的屏幕中,两个fragment可以并排的占用屏幕,但是在手持设备中,在同一时间,仅仅只能填充一个fragment,两个f ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   创建对两种以上屏幕尺寸的多apk支持(Creating Multiple APKs with 2+ Dimensions) 为了在开发android应用程序的时候加以利用google安卓市场的多apk支持特性,刚开始就采取一些良好的措施去增加对多 ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   Communicating with Other Fragments 为了重用Fragment UI组件,你应该将Fragment建立成完全独立,模块化并且定义了自己布局和行为的组件。一旦你定义了这些可重用的Fragment,你可以通过activity,应用程序逻辑使它们关联,交互以组成一个整体复合型UI。通常情况下,你希望一个Fragment可以与另一个交互,比如基于用户事件去修改内容。所有Fragment到Fragment的交互都是通过相关联的activity来做的。两个fragment应该从不直 ...
  原文自:http://android.eoe.cn/topic/ui   BitmapFactory的decode()方法,在Load Large Bitmaps Efficiently要点中进行讨论,不应该执行在主UI线程如果要读取源数据从磁盘或网络位置(或相对内存来说任何别的真实来源).该数据需要加载的时间是不可预知的,并取决于多种因素(从磁盘或网络的读取速度,图像大小,CPU的功率,等).如果这些任务阻塞UI线程,系统标志您的应用程序无响应,用户可以选择关闭它响应(有关更多信息,请参阅Designing for Responsiveness). 这节课将引导您通过在后台线程中 ...
自定义视图最重要的部分是它的外观.你可以根据应用的需求简单或复杂的实现它. 这个教程包含了最常见的操作. 重写onDraw() 绘制自定义视图里最重要的一步是重写onDraw())方法. onDraw())的参数是视图可以用来绘制自己的Canvas对象. Canvas定义用来绘制文本、线条、位图和其他图像单元. 你可以在onDraw())里使用这些方法创建你的自定义用户界面(UI). 不过, 在你调用任何绘画的方法之前, 你必须创建Paint对象. 下一章节将会探讨Paint的更多细节. 创建绘画对象
  原文链接:http://android.eoe.cn/topic/ui   Android涉及各种各样的支持不同屏幕尺寸和密度的设备。对于应用程序,Android系统通过设备和句柄提供了统一的开发环境,大部分工作是校正每一个应用程序的用户界面到它显示的屏上。与此同时,系统提供APIs允许你控制应用界面为特定的屏幕尺寸和密度,为不同屏幕的配置提供最优化的用户界面设计。例如,你可能会要一个平板电脑的用户界面,这不同于手机的用户界面。 虽然系统能缩放,调整其尺寸,以使应用软件工作在不同屏上,但是应该尽量优化应用软件适应不同的屏幕尺寸和密度。为此,对所有设备的用户体验应最大化且应 ...
  原文链接:http://android.eoe.cn/topic/ui   当你应用程序运行在电视机时,你应当考虑用户是坐在距离电视屏幕10英尺的地方.当然用户环境被称为10-foot UI.为了给你的用户提供一个可用和愉快的体验,你相应地应该奠定你自己的UI风格...这个要点向你展示如何针对TV来优化你自己的布局,通过: * 为景观模式提供适当的布局源文件. * 确保文本和相应的控制在一定距离上是足够大以便看见的. * 为高清电视提供高分辨率的位图和图标. 设计景观布局 电视屏幕通常都是取决于景观.针对电视屏幕按照这些技巧来优化你的景观布局: * 把屏幕 ...
  原文链接:http://android.eoe.cn/topic/ui   在许多不同类型的应用中,菜单通常是一种用户界面组件。为了提供给用户熟悉且一致的体验,你需要使用菜单API来展示用户动作和你应用中的其他选项。 从安卓3.0系统(API level 11)开始,安卓设备已经不再需要提供专用的菜单按键。基于这种变化,安卓应用需要远离原来所依赖的传统6选项菜单盘,取而代之的是提供一个动作条来显示普通用户的动作。 虽然设计方案和用户使用菜单选项的方式已经改变,但是从语义上定义的一套动作和选项仍然是基于菜单API的。这份指导书将介绍在所有版本的安卓系统中如何去创建三个基本类型的菜单 ...
原文链接 : 很多同学都安装了Android Studio,但是发现中文是乱码,其实这个很好解决的。 在IDE里点击File,选择Settings...快捷键是Ctrl+alt+s 在打开的窗口中,找到IDE Settings下的Appearance,在右侧勾选上“Override default fonts by”,然后在第一个下拉框中选择字体为“simsun”,然后apply,重启IDE,就好了       
  原文链接:http://android.eoe.cn/topic/ui   为了在android中创建一个灵活和多窗口的用户界面,你需要封装用户界面组件和Activity的行为成模块,这些模块可以在你的activity中替换。你可以通过片段类——它表现的有点像一个嵌套的可以定义自己的布局和管理自己的生命周期的Activity,来创建这些模块。 当一个片段指定了自身的布局时,它能和其他片段配置成不同的组合,在活动中为不同的屏幕尺寸修改布局配置(小屏幕可能每次显示一个片段,而大屏幕则可以显示两个或更多)。 这个课程告诉你如何利用片段创造灵活的用户体验以及优化你的应用程序在不同屏幕尺 ...
  原文链接:http://android.eoe.cn/topic/ui   让 ListView 平滑滚动的关键在于将程序的主线程(UI线程)从大量的处理中解脱出来。要要保证用单独的线程来进行磁盘,网络或SQL操作。想要测试你的程序的状态, 你可以开启**StrictMode** 。 使用后台线程 使用后台线程(“工作线程”)可移除主线程中德压力,以至于集中精力绘制UI。在很多案例中,利用 AsyncTask (异步任务)可以提供一种在主线程之外执行你的工作简单的方法。 AsyncTask'''自动将所有'_
原文链接:http://android.eoe.cn/topic/overview   什么是Android? 版本:Android 4.0 r1 Android是一个移动设备的程序集合,包括的操作系统、中间件和关键的应用程序。 Android SDK 提供了必要的工具和API,使用Java编程语言在Android平台开发应用程序。 特点 * 应用程序框架* 使组件可以被重用和替换 * Dalvik虚拟机* 为移动设备优化 * 集成的浏览器* 基于开源的WebKit引擎 * 基于优化的图形* 由一个自定义的2D图形库支持;3D图形的OpenGL ES 1.0规范(可选硬件加 ...
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